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1.
Bezug zum Unterricht
2. Oberfläche und Ereignisverarbeitung
2.1 Die Erzeugung von GUI-Komponenten
2.2 Die Verarbeitung von Ereignissen
2.3 Ein Applet zur Ein- und Ausgabe von Zeichenketten
3. Methoden zur Zeichenkettenverarbeitung
4. Verschlüsselungsverfahren
5. Aufgaben |
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1.
Bezug zum Unterricht
2. Eine eigene Klasse: Feldverwalter
3. Den Feldverwalter benutzen
4. Aufgaben |
| 2.3
TIC-TAC-TOE: Ein umfangreiches Beispiel |
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1.
Ein kleines Spiel
2. Das Spielfeld - interaktiv
3. Arrays
4. Tic-Tac-Toe mit Buttons
5. Struktogramme zum Spiel
6. Tic-Tac-Toe
7. Aufgaben |
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1.
Anwendungen versus Applets
2. Die Arbeit mit IDEs
3. Anwendungen entwickeln
4. Erzeugen einer neuen leeren Anwendung
5. Der Quelltext
6. Das Einfügen von Steuerelementen
7. Nutzung von Event-Handlern |
| 2.5
Zeichen, Zeichenketten und Texte |
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1.
Zeichen, Zeichenketten und Texte in Anwendungen
2. Die Eingabe einzelner Zeichen
3. Aufgaben
4. Eingabe und Bearbeitung von Zeichenketten
5. Ausgabe von Zeichenketten
6. Texte, Stringlisten und Dialoge |
2.6
Der BMP-Bildbetrachter
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1.
Der BMP-Bildbetrachter mit Menü
2. Aufgaben |
| 2.7
LEGO-Mindstorms-Roboter im Informatikunterricht |
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1.
Benutzung in einer Programmierumgebung
2. Einbinden der ActiveX-Komponenten
3. Steuern des Roboters unter Java |