| 3.1
Programmtest und -verifikation |
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1.
Aufgabe: Rechtecke zeichnen
2. Programmtest
3. Programmverifikation und Struktogramme - Beispiel
4. Programmverifikation allgemein
4.1 Zum Begriff der Korrektheit
4.2 Das Hoare-Kalkül
4.3 Ein ausführliches Beispiel
4.4 Programmverifikation in der Schule
4.5 Aufgaben |
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1.
Was der Mensch über Threads wissen sollte
2. Die Konstruktion von Threads
3. Bewegte Bilder
4. Pong und der MediaTracker
5. Clipping
6. Aufgaben |
3.3
Die Unified Modeling Language UML
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1.
Klassendiagramme
2. Vererbung
3. weitere UML-Elemente
4. eine Aufgabe zu UML
5. Aufgaben
6. UML im Unterricht |